"왜요?"
기획자로 일하다 보면 가장 많이 하고 많이 듣는 질문이다.
지난 3월에 롤에는 새로운 국제 토너먼트 퍼스트스탠드 (FST)가 진행 됐다.
이번 대회가 가지는 의미등 여러 가지로 다양한 인사이트들이 있겠지만,
이번 대회에서 가장 주목받았던것은 의외로 UI였다.
많은 사람들이 불편하다고 느꼈고,
나 역시도 마찬가지로 불편하다고 느꼈다.
다만 대체 왜? 이렇게 만들었을까 의문이 들어서 혼자 생각한 점들을 남긴다.
1. 왜 불편한가?
UI 디자이너 입장에서 불편한 원인을 찾으라고 하면 다양한 요소가 있을 것이다.
다만 이번에는 시청자들조차 불편함을 호소했다.
정보의 배치 위치, 시야, 정보중요도에 따른 배치 위치와 같은 요인은 더 전문가들의 의견이 있으니 나는 경험적 측면에서 해석해 보았다.
스크린샷을 하나씩만 보자
FST 1일 차 KC vs TL
https://www.youtube.com/watch?v=hRGoOwQOc6U
LCK 4/18 경기
https://www.youtube.com/watch?v=iTGaS_EIOxU
LOL 인플레이 - 협곡
너무 직관적인 이유라고 생각한다.
유저들은 본인들이 하던 게임과 전혀 다른 화면을 보아야 했다.
인플레이, 리플레이에서도 본 적 없던 UI를 들이미니 이걸 어떻게 인지해야 하나 너무 어려웠을 것이다.
좌우 대립 구도를 상하로 배치한 점, 찾고자 하는 정보의 위치의 어려움 등이 발생한 원인이 여기 있었다고 생각한다.
2. 왜 바꿨는가?
사실 이번 UI를 보면서 가장 의아했던 부분이다.
대체 왜? UI디자이너들이 바보도 아니고 왜 굳이 이렇게 '불편하게' 바꿨을까?
진짜 이유는 저 UI를 설계한 사람과 그걸 컨펌한 사람만 알겠지만.
개인적인 감상으로 생각해 보았다.
아마도 라이엇은 LOL을 보는 사람과 하는 사람이 다르다고 생각한 게 아닐까?
FST가 보여준 배치는 이스포츠보다는 일반적인 스포츠 경기의 UI와 유사했다.
라이엇은 롤을 보는 사람과 하는 사람을 다르다고 생각해서
지금과 같은 배치로 '진짜' 스포츠라고 주장하고 싶었던 게 아닐까 싶다.
3. 무엇을 배울 수 있었나?
FST의 UI는 라이엇이 하고 싶은 걸 했을 뿐이다.
유저와 시청자를 전혀 고려하지 않았을 뿐.
모든 서비스는 그것을 향유하는 유저를 고려하는 것이 가장 먼저인 게 아닐까 생각했다.